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공식문서 Unity InputSystem이란 유니티에서는 두 가지의 입력 방식을 지원합니다. 옛날 방식 InputManager 이라고 불리며 기본적인 유니티 에디터에 있습니다. 신 방식 InputSystem 이라고 불리며 패키지를 깔아야만 합니다 작동 방식 InputSystem은 이런 식으로 작동 되는데 플레이어가 플레이어의 키와 행동을 바인딩해서 플레이어가 어떠한 장비로 상호작용을 했을 때 그에 맞는 액션을 실행시켜준다. 그래서 콘솔의 키나 키보드의 키를 액션에 바인딩하여 콘솔로도 실행이 가능하고 키보드로도 실행이 가능한거다. 이 뜻은 설정을 안 해뒀다면 다른 디바이스로는 사용이 불가능하다는 뜻이 되기도 한다. 사용방법 패키지 받기 InputSystem은 위에서도 서술했었지만 패키지를 다운 받지 않으면..
큐란 무엇인가 큐는 스택과 다르게 선입선출의 구조를 가졌습니다.(FIFO라고도 하죠) 쉽게 생각 해 줄서기라 할 수 있습니다. 먼저 들어온 사람이 먼저 나간다. 새로운 사람이 들어오면 뒤에 슨다. 와 비슷한 거 입니다. front? rear? 큐에는 처음 과 끝을 나타내는 front와 rear라는 것이 있다. front가 처음 rear이 끝을 알리는 역할을 한다. 생성 방법 배열로 생성 배열로 생성하게 되면 front와 near가 인덱스로 써 배열에 접근한다. 단점 front가 늘어나며 지나온 갑에 접근이 불가능함 연결 리스트 연결 리스트로 생성하게 되면 front와 near가 포인터로써 값의 주소를 가지고 있다 장점 크기에 구애받지 않는다 단점 구조체 바이트 패딩이 발생하여 큰 공간을 잡을 수 있다. ..
스택이란 무엇인가 스택는 큐과 다르게 선입후출의 구조를 가졌습니다.(LIFO라고도 하죠) 쉽게 생각 해 프링글스 통을 생각하면 편합니다. 프링글스 통을 공간 안에 과자를 원소(데이터)로 보시면 됩니다. 스택에 데이터를 넣으면 밑부터 쌓여 다음 데이터가 들어오면 전에 넣은 데이터 위에 올라가며 제거하면 가장 위에 있는 데이터부터 제거 된다. 생성 방법 배열로 생성 배열로 생성하게 되면 top이 인덱스로 써 배열에 접근한다. 단점 지정해준 배열의 크기밖에 사용 할 수 있음 연결 리스트 연결 리스트로 생성하게 되면 top이 포인터로써 값의 주소를 가지고 있다 장점 크기에 구애받지 않는다 단점 구조체 바이트 패딩이 발생하여 큰 공간을 잡을 수 있다. top? 스택에는 맨 위를 나타내는 top 있다. 필요 함수 ..
리스트란 무엇인가 자료를 순서를 가지고 저장하는 자료구조이다. 배열과 다른 점? 예를 들어 중간의 파일이 하나 삭제 되었다고 해보자. 이때 배열과 리스트의 처리 방식이 다르다. 이와 같이 배열같은 경우는 그 인덱스의 값이 사라지는 것에 반해 리스트는 지우고 그 밑의 원소들을 한 칸식 올려 빈 칸이 없이 만든다. 삭제뿐만이 아니라 생성도 마찬가지이다. 추상 자료형 이름 입력 출력 설명 리스트 생성 최대 원소 개수 n 리스트 l 최대 n개의 원소를 가지는 공백의 리스트 l 생성 리스트 삭제 리스트 l N/A 리스트의 모든 원소 삭제 가득 찼나 리스트 l True/False 리스트의 원소 개수가 최대 원소 개수와 같은 지를 반환 원소 추가 리스트 l 원소위치 p 원소 e 성공 · 실패 여부 원소 e를 리스트의..